石海有着标志性的长发和不羁的笑容。在投身网游行业之前,他开过餐厅、飚歌城,然后选择在互联网受挫最惨烈的2000年逆市杀入,并在国内最早提出做3D游戏,开发3D引擎。

石海创办的蜗牛公司,藏在苏州最古老的街巷深处,自动感应的暗红色砖门沿着斜斜的轨道向后退去,寓意“歪门邪道”。庭院中养着妩媚的孔雀和顽皮的小猪,公司年会是“COSPLAY Party”(角色扮演派对),拥有自己的帆船“蜗牛号”。

蜗牛推出了世界首款3D网游《航海世纪》,并被翻译成10多个国家的语言文字,版权转让至北美、欧洲、东南亚等地。与此同时,为保持特立独行的公司文化,蜗牛数次拒绝了风投抛出的橄榄枝。

作为苏州市政府重点推出的文化创意企业,蜗牛已经在创业板排队。2010年是蜗牛创办10周年,石海曾为它许下十分美好的愿景,“要不就是个创意型小公司,要么就是一个非常成功、具有鲜明特质的大公司”。照此说来,蜗牛的传奇或许刚刚开始。

大家都做的事情,我绝对不会去做

做生意绝对需要天赋,这在石海身上印证明显。他做每件事都像在玩,却都取得了商业上的成功。

就读南京师范大学美术系期间,石海在校外拉起一支家居装潢队伍,个人月收入6000元,当时一学年的学费不过200元。

毕业后,石海在苏州闹市区开了西部牛排城,这是苏州第一家西餐厅,“把西餐做到老百姓身边”的定位引发一阵饮食风潮。

1998年,石海租下苏州观前街的一家宾馆,开了苏州第一家量贩式卡拉OK——西部飚歌城。蜗牛品牌管理部部长童大鹏回忆起十多年前第一次去飚歌城的印象,“装修得好奇怪,到处都是埃及风格的雕像”。

石海的好友Tiger说,“石海喜欢搞创意,把整个KTV装修成了法老宫殿。他觉得用单子点歌太麻烦,就开发了简易的电脑点歌系统。那年头没人把KTV做得像主题公园一样,所以飚歌城马上火了。”

资金实力越来越强的石海开始考虑再做点什么,互联网或者房地产。但随着科技股热衷的纳斯达克股市崩盘和“网络泡沫”破灭,全球互联网产业在2000年进入“严冬”,市场一片低迷。

常和石海一块儿在网吧打游戏的Tiger回忆,“网吧的游戏太简单,我们都觉得中国应该有更好的游戏,但是,具体怎么做,没人有经验,也没有模式可以学习。”2000年,中国已经有了网络游戏,但还停留在文字MUD和2D水平。

被朋友评价“玩心太重”的石海最终选择进入互联网,尽管有更多人建议他做房地产,但石海不听:“大家都做的事情,我是绝对不去做的。”

屁股决定脑袋

2000年10月,苏州蜗牛电子有限公司成立。这个名字或许充分说明了蜗牛创立之初的懵懂状态。“只有一个原始的冲动,”但石海的逻辑很强悍,“没有什么事情你能完全计划清楚再去做。既然我知道互联网游戏的发展是未来的大趋势,那我就先把屁股移过去,观念改变不了,就由屁股决定脑袋,坐到那个位置之后,你思考的方式自然就会跟着变化。”

2000年,中国网民总数不过1000多万,懂得编程设计的更少,基本上懂装机就算懂电脑了。苏州不是北京、上海,招兵买马成为石海遇到的第一难题。他鬼点子多,找了个临街铺面开始卖电脑,门脸很小,下面有个很大的地下室,被石海当成蜗牛的工作室。来买电脑的人,常常是电脑没买成,就直接被领到了地下室,开始为蜗牛写程序。编程的人渐渐有了,可是有绘画功底、会做人物设计的美术人才还是缺乏,于是,石海又把卖电脑的门脸改成卖喷绘机。在这个地下室里,蜗牛吸引了无数热爱游戏、拥有梦想的青年。也是在这里,石海完成了《航海世纪》世界地图的手绘原图,也确定了蜗牛未来的发展方向。

2001年是中国网游井喷式发展元年,也是网游舶来品全面开花的一年,《石器时代》、《千年》、《龙族》、《红月》、《传奇》、《魔力宝贝》、《奇迹》以及《仙境传说RO》等纷至沓来。值得一提的是,这一年“游龙在线”推出了《金庸群侠传OL》,扛起了国产网游的第一面大旗,但此时网游市场刚形成,整个行业还在摸着石头过河,自主开发领域更多的还是失败者。相反,凭着市场广、竞争少、用户多等大势,随便代理一款韩国网游,组建一支运营团队做一定宣传,就能赚得盆满钵满。

蜗牛的高层团队也曾就选择自主研发之路还是延续传统代理制模式,引发激烈的讨论,最终,石海坚持要走一条孤独而辛苦的道路。“当你第一次跟蜗牛人接触时,你会觉得他很平常,但等深入交流之后,你会发觉他骨子里有不屈不挠的激情。”石海这样评价,“蜗牛人敢舍敢为。”

从公司创立到2004年《航海世纪》正式上线,蜗牛一直处于纯投入的状态。石海说,“做网络游戏,不是有一两千万就能做的,这是个需要不断投入的过程。”好在有西部飚歌城和西部牛排城做现金奶牛,石海的心是笃定的。2003年,他独自前往俄罗斯、欧洲、韩国,去参观最先进的网游公司,也收购了一些人才,为3D引擎的研发找寻支持。

2004年12月,北京798 SPACE时态空间上演了一场颇具现代气息的舞台剧。蜗牛在此发布了磨砺4年的大作《航海世纪》,并与韩国九兄弟公司以及德国3GAME3公司签订合作协议,宣布在韩国和欧洲市场同时推出。虽然错过了中国网游日进斗金的发家机会,但蜗牛终于打造出了第一款返销韩国的民族网游。《航海世纪》公测吸引了40万玩家,并一度保持平均在线人数8万,最高个体用户消费10万元人民币的纪录。

石海在谈到蜗牛的经营哲学时,强调了“螺旋向上”理论,“蜗牛会按照市场价值体系逐渐转变,保持最好的创作能力,同时去迎合市场,获取最大价值。”

继《航海世纪》之后,蜗牛在3DMMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)之外,又推出了WEBGAME(网页游戏),如英雄之城、帝国文明等。蜗牛副总经理徐峰在某次业界峰会上说,“传统网游用户只占互联网用户的1/8左右,还有很多用户没有玩游戏,介于互联网和有端网游之间的WEBGAME有着很大的成长空间。”随着蜗牛的技术基础越来越成熟,团队逐渐壮大,蜗牛推出新品游戏的速度也越来越快,每年一款3D大作,数款休闲社区类游戏,蜗牛渐渐把握了自己的节奏。

要开发一款优质网游,最快一两年,慢则四五年,而玩家对一款新游戏的热情通常难以持久。如何保持用户的持续关注度,成为所有网游公司面临的难题。石海说,“除了提升用户体验,给用户高品质的产品,就是要利用社区来增加用户粘度。”

2009年7月,娱乐交互平台——蜗牛网推出,整合了蜗牛旗下所有游戏、论坛、官博等。一向喜欢创意的蜗牛,首次把社区也游戏化,玩家可以在这里体验到不一样的社区成就乐趣,社区的个人中心也融合了当前最热的微博的部分功能,用户可以通过“吼一声”与“分享”功能,发表并查看在线信息。

和业内那些已经上市的大腕相比,蜗牛走了一条更慢更踏实的道路。正如石海在“2009中国年度游戏产业年会”上发表演讲时所说,“一点一点成长起来,谈不上茁壮,但很健康”。

蜗牛的直接营收在国内网游公司中排名11-12,但研发能力和海外运营都进入前三。根据艾瑞统计报告显示,在2009年中国网游企业的出口总产品中,蜗牛占到了23%,仅次于完美时空,居全国第二。今年4月,蜗牛成立了北美分公司(Snail Games USA),负责在北美和拉丁美洲的游戏业务,发表计划已经排满未来两年。在台湾,蜗牛也打算通过收购建立蜗牛分公司。

试水3D虚拟商务

故宫联手IBM推出3D虚拟紫禁城,菲律宾借3D虚拟世界推广旅游,联想推出了“elounge”虚拟商店,在yahoo主持的虚拟时尚伸展台上,虚拟的模特在六周中吸引了5亿人次浏览这些作品……

在游戏之外,3D引擎所带来的技术革命使得虚拟世界的仿真度越来越高,而具备远见的石海在2002年就提出:“让虚拟世界和现实世界成为互相的起点和终点。”

2005年,蜗牛正式组建了第一虚拟团队。2009年上海国际无店铺销售展览会上,蜗牛携“第一虚拟商务”成功签下了第一个客户——新天龙。
新天龙主要致力于女装高档面料的开发、生产和国际贸易,旗下拥有“Sevendays”实体品牌店和“海上网”网络购物平台。网民通过海上网的客户端,可以选购商品、查看评论,还可以让符合自己身材尺寸的模特试穿、试用商品。但《网商》记者在下载客户端以游客身份进入后,界面很长时间停留在初始化阶段无法登入。

毫无疑问,虽说越来越接近真实、逐渐替代线下商务和交际功能是未来互联网的发展方向,但无论从技术成熟度,还是环境使用条件来看,虚拟商务的春天还没有到来。或者新浪微博的成功能够给蜗牛一些重要的启示——先行者常常成为“先烈”,踩对节奏才是最重要的。

除了虚拟购物,游戏蜗牛还与多个著名景区接触,尝试为其提供虚拟旅游解决方案。蜗牛还帮助苏州工业园区湖西派出所建成了全球第一个3D网上派出所。

已经在“第一虚拟商务”投资近5000万元的石海坚持看好这一领域,从网上旅游推广到网上购物与社交,蜗牛在虚拟商务领域正酝酿着更大的计划,“蜗牛希望推出来的每个产品都是精品”,石海表示要测试到比较成熟,才会将新的产品推出。

随着网游行业不可避免的同质化竞争日益频发,以及浮躁的资本不断涌入,网游公司的总营收增长率和代理新品已显出日渐乏力的迹象。

“网游的竞争会越来越激烈,用户的需求会越发多元化,”石海表示,蜗牛的未来将不仅仅局限于游戏领域,“蜗牛将成为支撑虚拟世界的一根柱子。”这是石海对蜗牛寄予的最新期望。

记者  向梅 
2010年6月24日