全家人聚在客厅来一场游戏总动员?任天堂Wii的体感游戏重新定义了游戏机的玩法:让玩家的动作来控制游戏,实际上,购买和使用Wii的人群不仅有学龄前儿童,也有对电子设备接受度并不好的中老年人,Wii及其体感游戏也因此在全球掀起了一场浪潮,而在中国,由于市场还没有足够开放,几乎是个空白。
但在苏州运智互动创始人之一朱定庄看来,这正是好的机会。他的团队自主开发的SimplyU引擎是目前国内唯一的体感3D游戏平台。
但是,采用什么样的商业模式在很长时间困扰着运智互动,电视游戏的核心在于电视游戏主机,但是收益却主要源于软件。在国外,微软、索尼、任天堂等硬件商往往宁愿以低于成本价的价格销售主机来保证在世界范围的市场占有量。因为销量最高的平台往往是游戏内容制造商的首选,而游戏机硬件制造商则把与内容商分成方式作为主要的赢利手段,但在中国,这一模式完全行不通。
为了规避风险,运智互动做了几点创新:
1.不提供游戏机,通过蓝牙将游戏手柄与电脑连接,将电脑改造成游戏主机,这规避了政策的风险。
2.专用的游戏手柄不再是必须,根据需要可随时为一款智能手机增加游戏控制功能,将其改造成游戏手柄。
3.与中国电信进行战略合作,借助运营商的力量推“全家乐”游戏,而收益来自与运营商的分成。
4.技术授权。运智互动已经将技术OEM给多家品牌厂商,比如爱国者推出的G6体感手机。

运智互动常务副总裁姚滨认为,保持技术上的领先是最核心的工作,让体感游戏能在各个平台上实现,不仅是互联网上,甚至在机顶盒等各个平台上都可以使用(目前,技术上还有困扰,毕竟机顶盒的运算能力普遍较低)。另外,不断将代理来的游戏做汉化及必要的修改工作,然后使之经过合理合法的监管渠道通过主管部门的审批。内容是否足够丰富和吸引人,这对于一个游戏平台而言是至关重要的。

目前,中国电信已经将体感游戏确定为重点的推广内容(运智互动已经确认成为中国电信体感游戏的独家合作伙伴,协议还在流程之中),从9月1日开始,在江苏34个营业厅、170个校园厅都将开始大规模的市场推广。“中国电信会采用包月的形式推广体感游戏,我们的收入将来自运营商的分成。” 姚滨说。

不过,姚滨也认为目前的体感游戏依然处于市场的培育期。“这会是一个全新的市场,普及的程度决定了它在商业上能达到的高度,我们不排除与任何人合作的可能。” 姚滨告诉《创业家》。

 

记者 饶宇锋 

2010年9月13日